청소년 사이버도박 연령 규제 정책과 도박형 게임에 대한 인식개선 정책

청소년 연령 고려 규제, 보호 정책 

청소년 사이버도박 규제정책을 이해하기 위해서는 먼저 도박의 원인이 어디에 있는지 

생각해 볼 필요가 있다.

미국에서는 청소년의 사이버도박 중독 원인으로 

“최초 사이버도박 시작 연령(onset)”을 가장 중요하게 다룬다.

즉, 청소년의 최초 사이버도박 경험 연령이 언제인지에 따라 도박과 관련된 

문제점 및 폐해 심각성이 달라진다는 연구 결과가 나오고 있는 것이다.

실제, 청소년의 최초 도박 연령에 해당하는 시작점(onset)은 범죄학에서도 

매우 중요한 문제행동 예측 변인으로 활용되고 있다. 

달리 말하면, 청소년들의 도박중독 문제는 특정 도박 유형에 한정된 것이 아니라, 

다양한 유형의 도박(multiple forms of gambling) 전체에 적용되고, 

핵심은 얼마나 어린 나이에 처음 도박을 접하게 되었느냐에 달려있다고 볼 수 있다. 

이에 미국에서는 기본적으로 어린 청소년을 대상으로 한 사이버도박을 

엄격히 금지하고 있다.

도박 운영자들이 페이스북(Facebook)과 같은 SNS에 

직접적으로 특정 사이버도박 사이트를 광고하는 것 역시 불법으로 간주된다.

그러나 무료 “사이버 카지노 게임”에 있어서는 규제 조치가 미흡한 편이다. 

게임의 확산을 막기 위한 규제 조항은 아직 구체화 되지 못한 상황이다. 

한 예로, “MySpace”와 “Orkut”와 같은 소셜 네트워크 웹사이트에서는 

1,000여개가 넘는 상업적 사이버도박 사이트를 직, 간접적으로 광고하고 있다. 

개별 사이트 들이 도박 연결 사이트를 직접 보여주는 것은 아니지만, 

많은 경우 집단 그룹 채팅 방 내에서 사이버도박 연결 사이트 및 관련 정보를 

제공하고 있는 것이다. 

일반 인터넷 사이트들은 사이버도박 사이트가 아니기 때문에 

사실 공식적으로 도박 관련 규제를 받지 않을 뿐만 아니라, 

연령 제한 규정 등을 방문자에게 제공할 필요도 없다.

이에 최근 미국에서는 취약집단에 속하는 아동, 청소년을 보호하기 위해 

사이버 카지노 게임 규제를 강화하려는 움직임을 보이고 있다. 

미국에서도 연령이나 신분을 묻지 않고 무조건 무료로 청소년들에게 제공하는 

카지노 사이버 게임이 “도박행위”라는 우려가 커지고 있는 것이다.

도박형 게임에 대한 자발적 인식개선 정책

청소년 사이버도박 문제는 부모의 통제, 관심 부족 문제와 관련된 것이다. 

만약, 자녀가 보이는 도박 중독 행위에 대해 부모나 보호자가 

그것을 “도박”행위가 아니라, 재미삼아 하는 “무료 사이버 게임”이라고 생각한다면, 

자녀의 도박 습관은 더 빠른 속도로 위험해 질 수밖에 없다. 

수많은 부모들이 카지노 게임의 심각성을 제대로 인식하지 못하고 있는 상황인 바, 

이런 상황을 해결하기 위한 부모 모니터링 확보 방안을 중요한 대안으로 삼아야 한다. 

실제, 미국의 많은 연구에서 십대들이 하는 도박성 사이버게임이 

부모와 학교 선생님들에게는 별 문제로 인식되지 않고 있고, 

오히려 전혀 해가 없는 일반 게임과 유사한 것으로 오도되고 있는 것으로 나타났다. 

최근 미국에서는 게임에서 제공하는 카지노 게임 베팅 행위가 도박 자체를 

정상적인 것으로 인식하게 만들 우려가 있고, 비현실적인 당첨 가능성을 갖게 하며, 

잘못된 승리 기대감을 일으킬 가능성이 있어, 

이를 법으로 규제해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 

최근 국제 소셜 게임협회(International Social Games Association, ISGA)에서도 

“모범경영을 위한 최선의 관행 원칙(Best Practice Principles)”을 발표하며 

카지노 형태의 게임 전반에 대해 자진 개선 운동의 필요성을 강하게 피력했다.

핵심은 청소년 사이버도박 취약계층을 보호하기 위해서 

미국의 “카지노 형태 게임”들이 럭키 박스들이 갖고 있는 불법 도박의 특성을 인정하고,

청소년들에게 플레이어가 승리할 가능성이 높다는 잘못된 착각을 

불러일으킬 요소가 있다는 점을 고쳐나가기로 했다는 점이다.

어린 청소년들에게 도박으로 돈을 벌 수 있다는 착각을 일으키지 않도록 

게임 업체들이 먼저 개선하는 노력을 자진해서 보이기로 했다는 점에서

의미하는 바가 크다.

추가 참고 문헌 리스트

https://sftbc.org/?p=46
https://sftbc.org/?p=48
https://sftbc.org/?p=50
https://andronix.tech/?p=49
https://mytreepla.net/archives/72
https://mytreepla.net/archives/74
https://muonium.io/archives/62

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